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FlashDevelop Macro で連番のダミー画像生成

  • Posted by: daniwell
  • 2009年6月26日 03:22
  • flash





馬鹿全 - FlashDevelop Macro ExecuteScript で無限の可能性

FlashDevelopの使い方 (11)マクロ機能(コンパイル指定してムービープレビューまでを自動化) - 独学ActionScript

 
Flash Develop RC3 から搭載されたマクロ機能がなにやらスゴイということで、
需要があるのやらないのやらよく分からないツールを、ちまちまと作ってみたよ。
 

CreateDummyImage.cs

 
どういうツールかというと、タイトルにもあるとおり
連番のダミー画像(pic_1.png,pic_2.png...といった)を生成する、
というものです。

使い方は以下を参照。

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nine

  • Posted by: daniwell
  • 2009年6月20日 02:11
  • flash

nine - fenixsoft

フェニックスソフトによる通信ライブラリ。

そのFlash版「nine for Flash」が最近リリースされたようです。
しかも無償なようです。

Papervision3D 最小サンプル

最近、久しぶりにPapervision3Dを触ったので(かなり自分用っぽい)メモ。
バージョンは2.0。

以下のスクリプト(import文とかは省略)は平面を表示するだけのもの。
これだけでは全然3Dっぽくないけど、何を作るにしても全体の流れとしてはこんな感じ、と思う。
 

var renderer :BasicRenderEngine = new BasicRenderEngine();

var viewport :Viewport3D = new Viewport3D(0, 0, true);	// 表示領域
var camera :Camera3D = new Camera3D();	// カメラ
var scene :Scene3D = new Scene3D();	// シーン(ここに3D物体をaddChildする)

// 平面(マテリアル,横px,縦px)
var plane :Plane = new Plane(new ColorMaterial(),300,300);

addChild( viewport );
// 平面をシーン上にaddChild
scene.addChild( plane );

// シーン&カメラ&表示領域を併せて、レンダリング
renderer.renderScene(scene, camera, viewport);

 
要は、

  • 表示領域 と カメラ と シーン 作る
  • 3Dオブジェクト作る(平面とか球とか)
  • シーンの中に3Dオブジェクトつっこむ
  • レンダリング(シーン&カメラ&表示領域)

という流れでOK。

FlashDevelopにおけるArray型のコード補完

  • Posted by: daniwell
  • 2009年6月14日 01:50
  • flash

FlashDevelopで、Array型宣言時に中に入る要素の型を
/* 型 */ という風に記述すると補完してくれるみたいです。

FlashDevelopの使い方 (12)Array型でも要素のコード補完を有効にする記述方法 - 独学ActionScript
 

var array :/* String */Array = ["a", "b", "c"]; 
array[0]. // ここでドット打つとStringで補完してくれる

 
補完がないと不安で不安でしょうがないじぶんとしては(なんかこう書くと病気っぽいな
これは非常にありがたい。

flixel

  • Posted by: daniwell
  • 2009年6月11日 02:33
  • flash

flixel by Adam Atomi
flixel

ゲーム作成用のフレームワーク。

なんだけど、
それはそれとして
サイト下にある、GRAVITY HOOKというサンプルゲームが地味に面白い。
というかちょっと癖になる。

as3 PNG(JPG)EncoderAsync

  • Posted by: daniwell
  • 2009年5月23日 02:46
  • flash

JPGEncoder & PNGEncoder を非同期に改変。
といってもまあ、フレームに処理を分散させただけではありますが。

今までだと、大きなサイズの画像をエンコードしようとしたとき
CPUを占有してしまってPCが固まったような状態になってしまっていたので、
それの打開策として非同期版を作成。

 
規約に沿えば改変の有無に関わらず公開しても大丈夫ということだったので、
一応公開しておくことにします。もし何か不具合が起きても(ry

 
[class file: JPGEncoderAsync.as ]

具体的なスクリプトとしては、以下のような書き方になります。


import com.adobe.images.JPGEncoderAsync;

var je :JPGEncoderAsync = new JPGEncoderAsync( 50 );
je.addEventListener( JPGEncoderAsync.PROGRESS, onProgress );
je.addEventListener( JPGEncoderAsync.COMPLETE, onComplete );

// fps30としてBitmapDataをエンコード
je.encode( BitmapData, 30 );

function onProgress ( evt :Event ) :void
{
	// エンコード済み/トータル
	trace( evt.target.encoded / ect.target.total );
}
function onComplete ( evt :Event ) :void
{
	// バイナリデータ取得
	var ba :ByteArray = evt.target.image;
}

 
[class file: PNGEncoderAsync.as ]

PNG版もおんなじ要領で。


import com.adobe.images.PNGEncoderAsync;

var pe :PNGEncoderAsync= new PNGEncoderAsync();
pe.addEventListener( PNGEncoderAsync.PROGRESS, onProgress );
pe.addEventListener( PNGEncoderAsync.COMPLETE, onComplete );
pe.encode( BitmapData, 30 );

(※以下JPG版と同様のため略)

ActionScript3.0 memo

  • Posted by: daniwell
  • 2009年5月21日 01:08
  • flash

ActionScript3.0 - 自分用メモとか

正規表現調べてたら見つかったページ。
いろいろときれいにまとまってるので参考になったよ。

30分で"さめがめ"作ってみる。

  • Posted by: daniwell
  • 2008年12月12日 22:20
  • flash

さめがめ - SAMEGAME -
さめがめ - SAMEGAME -

Q&Aサイトで「さめがめの作り方」の質問があったので、作ってみた。
(落ちゲー好きとしては作らずにはいられない^^)

落ちゲーも慣れてくると、結構カンタンに作れてしまう。
まあ、基本的に2次元配列でマス目の値を持っとく、っていうのが分かれば。

流石にこの短時間だと、グラフィック周りは必要最低限のみですが...。

 
以下、flaファイル置いておきます。
Q&Aサイトの関係でバージョンは落とせるとこまで落としてます。

[sample file: samegame.fla (FlashMX2004) ]

Cocomo

  • Posted by: daniwell
  • 2008年11月28日 23:07
  • flash

Cocomoやばい、かも。

Cocomoとは、Adobe提供の、複数のユーザがリアルタイムで協調作業を行なうことができるサービス。
なんだけど、マイコミジャーナルの方でかなり詳しく解説されてたので、そちらを参照するとよいです。

【ハウツー】Adobeの新たな挑戦「Cocomo」を早速試してみた! エンタープライズ マイコミジャーナル

 
Cocomo

上のような(画像だけでは分からないけど)共同で作業できるお絵描き空間が、

<?xml version="1.0"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" xmlns:rtc="CocomoNameSpace">
	<rtc:AdobeHSAuthenticator id="auth" userName="ユーザーID" password="パスワード" />
	
	<rtc:ConnectSessionContainer roomURL="http://connectnow.acrobat.com/アカウント/ルーム名" id="cSession" authenticator="{auth}">
		<mx:Panel width="640" height="480">
			<rtc:SharedWhiteBoard width="100%" height="100%"/>
		</mx:Panel>
	</rtc:ConnectSessionContainer>
</mx:Application>

というプログラムだけで出来てしまうのだから楽しい(セキュリティ面はひとまず置いとくにしても)。

効果音の泉

  • Posted by: daniwell
  • 2008年11月28日 02:31
  • flash

昔、どこかの誰かがやっていたことを思い出して(うろ覚え)、たまにはスクリプト系以外のことを。
下のボタンを押すと効果音が流れます、それだけです。

なんですが...。

 
さて、ここで問題です。
コレには何種類の効果音(WAVファイル)を使用しているでしょうか?

 
アッサリ正解を言ってしまうと、正解は1つです。
再生ボタンを押して一番最初に鳴る音が元となっていて、
それ以外は全部その派生系になります。

スクリプトは一切ナシで、効果音をタイムライン上に配置して
プロパティの編集ってとこで、ゴニョゴニョやると色んな音を出すことができちゃいます。

一応上のフラッシュのflaファイルを置いておきます。詳しくは中を覗いてみてください。

se_fountain.fla

 
結構こういうこともやってみるとオモシロいものだね。

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